sábado, 21 de agosto de 2010

Silent hill 5 PS3

Inteligência Artificial ajustada e monstros ainda mais bizarros são os principais atrativos do maior representante do terror virtual na nova geração.

Lascado,lascado e meio.
Em silent hill 5,você assume o papel de Alex Sheperd um jovem veterano que volta para casa após vivenciar os horrores da guerra e encontra sua vida pessoal abalada.Em sua cidade natal-nada menos que uma nova cidade a ser explarada pelo jogador-o cara descobre que seu irmão mais novo e seu pai sumiram misteriosamente  e que sua mãe encontra-se mentalmente doente.Como não poderia deixar de ser,Alex decide investigar esta historia e acaba atraido  para a cidade que dá o nome ao Game.
O local continua do jeitinho que os fãs conhecem-as influências de Silent Hil 2 são particularmente gritantes-,mas reserva uma série de cantos,ruas e edifícios jamais mostrardos até então.



DETONADO: SUPER MARIO WORLD PARA SUPER NINTENDO

DETONADO: SUPER MARIO WORLD PARA SUPER NINTENDO

Super
Donut Plains 1
Se você bateu no botão verde na fase secreta \”Green Switch Palace\”, siga a fase normalmente. Quase no final, haverá uma pilha vertical de blocos ! verdes. Corra com Y para subir. Ao chegar em cima, haverá a chave e a fechadura para você encaixar. Mas se você ainda não bateu no botão verde na fase \”Green Switch Palace\”, siga a fase normalmente até chegar a um ponto em que há 4 Koopa Paratroopas voando em fileira. Esquive-se deles, corra e voe (você precisa estar encapado) até sobrevoar por um túnel amarelo onde se encontra a chave e a fechadura.
Donut Plains 2
Durante a fase, têm alguns blocos no teto. Um deles te leva para uma parte escondida. Nessa parte há uma pilha de blocos amarelos em forma de escada e uma casca azul presa. Solte a casca quebrando os blocos com o botão A (você precisa estar, no mínimo, Super Mario ), e tome cuidado para não quebrar a própria casca. Pegue a casca, e jogue-a no bloco mais alto. Surgirá uma parreira. É só subir, através dos outros blocos, até o último bloco, subir a parreira, e pôr a chave na fechadura.
Donut Ghost House
Para sair dessa casa, você tem de bater o bloco no solo duas vezes. Na primeira vez, um botão \’P\’ aparecerá. Não pise nele, vá direto à porta e bata no bloco novamente. Uma parreira aparecerá na segunda vez. Escale-a, então vá para a esquerda para encontrar a porta.
Saída secreta – Da onde você entra na casa, voe para a esquerda. Haverá uma brecha no telhado (sempre para a esquerda) aí você fica no topo do telhado. Prossiga para a direita para quatro cogumelos de vidas extras e a Saída secreta.
Donut Secret House
Quando encontrar as cinco moedas formando o contorno de uma porta, colete pelo menos duas delas. Quando você pisa no botão \’P\’, você será capaz de penetrar na porta que aparece. Esta porta o leva para a saída regular. Saída secreta – Pise no botão \’P\’ perto da porta flutuante. Três blocos \”?\” aparecerão. Bata no bloco diretamente acima da porta. Uma parreira crescerá, levando ao \”The Big Boo\”, que guarda a saída secreta.
Vanilla Dome 1
Se você já pisou no botão na fase secreta \”Red Switch Palace\”, siga a fase até chegar em um ponto com um bloco \’?\’ no chão e alguns blocos ! vermelhos formando uma escada. Bico: suba a escada, bata num bloco lá em cima, suba na parreira que aparece, e coloque a chave na fechadura!
Vanilla Dome 2
Tem uma parte da fase em que Mario (ainda na água), pode seguir em frente por água, ou subir em um bloco \’?\’ para poder alcançar a parte de cima da fase. Estando no bloco, pule para a esquerda. Pegue o botão \’P\’ e tire-o de baixo dos blocos marrons indo pela esquerda. Bata no botão \’P\’. Os blocos marrons se transformarão em moedas. Continue à esquerda, e pule no segundo buraco. Pegue a chave que está dentro desse buraco, mergulhe e encaixe na fechadura, que está submersa. Essa saída secreta leva para \”Red Switch Palace\”.
Vanilla Ghost House
Perto do fim das bolhas verdes, haverão três blocos amarelos no ar. Bata no do maio para pegar o botão \’P\’, e leve-o até o fim ppara a direita. Colete cinco moedas no molde de uma porta, então pise no botão \’P\’. A porta que aparece leva à saída.
Vanilla Secret 1
Saída secreta – Escale as duas primeiras parreiras, então leve o trampolim embaixo à esquerda. Ponha-o sobre os blocos ! azuis, e então salte para o túnel. Se você ainda não bateu no botão azul na fase secreta Blue Switch Palace, você tem de voar sobre o túnel com Mario encapado.

Cheese Bridge Area

Quando o final estiver a vista (você precisa chegar até o final com Yoshi), pule abaixo do portal, e segure B, então você poderá planar atrás dele. Então aperte A para saltar do Yoshi na plataforma atrás do final. Continue à direita para uma lua de 3 vidas e o segundo final que te levará para Soda Lake.

Forest of Illusion 1

Saída secreta – Depois de todas as toras com todos os Wigglers nelas, há um Bloco \’?\’ contendo um Balão \’P\’. Pegue-o e flutue abaixo das todas para a esquerda. Você encontrará a chave e a fechadura em uma plataforma abaixo da tora mais longa.
Forest of Ilusion 2
Saída secreta – Quando você ver o bloco ! amarelo, fique no fundo e nade para a esquerda. Nade direto para a parede na sua esquerda para um compartimento secreto.
Forest of Ilusion 3
Saída secreta – Desça no último túnel verde da fase. Há uma chave lá embaixo, mas você tem de estar com alguma magia (cogumelo, flor de fogo ou pena) para apanhá-la. Isto te levará para #5 Roy\’s Castle.

Forest Ghost House

Leve o botão \’P\’ para a direita até o fim. Pise nele, e vá na porta que aparece. Você terminará no telhado perto do começo. Vá para a esquerda, e então vá à porta. Saída secreta – Quando estiver no telhado, passe pela primeira porta que ver e vá na segunda.
Forest of Ilusion 4
Saída secreta – Para encontrar a chave, entre no túnel azul flutuante que tem Lakitu nele. É difícil chegar ao topo sem voar, mas pode ser feito.
Chocolate Island 2
Nesta fase, o tempo e moedas que você coleta afetam o caminho que você toma. Saída secreta – Se você concluir a segunda área com, pelo menos, 250 no timer, você chegará a uma área com Chargin\’ Chucks, Blocos ! verdes, e a chave! Pegando de 0 a 8 moedas na primeira área você passa para uma segunda área mais fácil, que pode ajudar se você precisa terminar rapidamente para pegar a chave.
Chocolate Island 3
Saída secreta – Esteja certo de que você estará com capa no fim. Suba a parreira para o final, suba na plataforma girando e use isso para pular sobre o portal. Corra para a direita e voe sobre o outro portal.
Valley of Bowser 2
Saída secreta – Esta fase se divide em três partes: ao estar na terceira, escape do paredão que se move lentamente para te esmagar no teto. Ao atravessar o paredão, haverá um Mega Mole (você precisa estar com capa nesta parte). Mate-o e voe para a esquerda. Há um vão secreto em cima da parede à esquerda. Siga em frente por este vão até encontrar a chave.
Valley Ghost House
Saída secreta – Ao entrar na primeira porta dessa casa, haverá um bloco em cima da porta. Bata-o, pise no botão \’P\’, siga pela esquerda e entre na porta. É nesta sala que, bem no alto, está escondida a chave (esteja com capa). Voe até chegar perto da pilha de blocos que isola a fechadura e a chave. Solte o botão Y e quando estiver bem perto da brecha que tem entre as pilhas de blocos, aperte para baixo. Se você conseguir se agachar, fique agachado na fenda. Ainda agachado, aperte B e para a frente. Pegar essa chave não é fácil, treine bastante! É uma pena que o segredo que essa chave guarda é bem simples: é apenas um atalho para o castelo #7.

Front Door

Para alcançar Bowser, você tem de entrar em duas das 8 portas. Eu recomendo 2 e 8.
Back Door
Prepare-se para o duelo com o Rei dos Koopas!Bowser ataca em três \”fases\”. Entre cada fase, cerca de 10 bolas de fogo caem, e Princesa Toadstool lança um Super Cogumelo para salvá-lo…. Bowser voa ao redor de lado a lado, jogando um par de MechaKoopas. Pise neles, apanhe-os, jogue-os para cima, e acerte Bowser em cima da cabeça duas vezes. Desta vez Bowser irá pairar sobre você, te seguindo. Ele deixará cair duas Big Steelys (bolas de metal) uma de cada vez, depois jogará um par de MechaKoopas. Bowser continuará esta tática até você acertá-lo em cima da cabeça duas vezes com MechaKoopas. Na última fase, Bowser tentará acertar o balão em cima de você com movimentos em zigue-zague. Quando ele lançar dois mechakoopas, pise em cima deles e acerte-o no Bowser duas vezes, mas cuidado porque ele não irá parar com essa tática até você acertá-lo mais duas vezes. Depois disso, é só curtir o final do jogo .

Star World 1

Saída secreta – Pegue o cogumelo no início e pule girando direto para o primeiro grupo de blocos. Então vá à direita e continue à direita enquanto você gira diretamente para o próximo grupo de blocos para encontrar a chave.

Star World 2

Saída secreta – Quando você chegar ao túnel que leva ao final regular, nade embaixo do túnel e continue à direita para encontrar a chave. Para atravessar esta fase bem rápido, nade com o bebê Yoshi azul e não deixe-o comer cinco inimigos.

Star World 3

Saída secreta – Atraia Lakitu perto dos degraus, então lance um bloco nele para tirá-lo da nuvem. Pule na nuvem e vá para cima até encontrar uma pilha de blocos, e uma fresta entre as pilhas. Vá pela brecha, vire à esquerda, pegue a chave, pule à direita, e coloque a chave na fechadura.
Star World 4
Saída secreta – Esta é a mais fácil com os palácios dos blocos verde e vermelho já completos. Siga normalmente na fase até encontrar uma pilha de blocos verdes, antes de uma pilha de blocos vermelhos. É só andar sobre os blocos até encontrar a fachadura. A chave está no bloco \’?\’.
Star World 5
Saída secreta – ao chegar numa parte da fase com quatro blocos amarelos, bata em um deles para surgir o bloco \’P\’. Pise nele, e fique à direita até a música parar. Ande pela pilha de blocos que se forma após a música parar. Siga a fase normalmente. No final, haverá uma pilha de túneis e um koopa andando sob os túneis. Tome distância e voe pela esquerda. Quando estiver bem ao alto, terá uma pilha de blocos azuis, com uma fenda. Suba sobre os blocos através desta fenda. Ao estar sobre os blocos, há outra pequena brecha, do outro lado fica a chave com a fechadura. Agache-se, pule e tente passar pela brecha agachado. É possível passar pela brecha. Após descobrir um segredo, surgirá uma Star Road bem no cume da Star World que te levará para um mundo desconhecido. Todas as fases deste mundo não possuem segredos.
Fonte: Orion games

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Silent hill 4 PS2

Criaturas bizarras, fantasmas assustadores e uma história que envolve um medonho ritual satânico são apenas alguns dos elementos dessa fantástica trama.

Você já se imaginou trancado em seu apartamento sem nenhuma possibilidade de sair? Imagine então que um dia você simplesmente acorde de um terrível pesadelo e se encontre em tal situação, sem nenhuma explicação. Prepare sua cabeça para uma experiência amedrontadora e seja bem vindo ao mundo de Silent Hill 4: The Room — continuação da série de terror que vem assustando até os jogadores mais corajosos desde o Playstation 1. Contando com um enredo espetacular, cheio de reviravoltas e elementos apavorantes, o jogo é considerado por muitos um dos mais assustadores do gênero.
O quarto
O jogador está desta vez na pele de Henry, o habitante de um apartamento de South Ashville (desta vez o jogo se passa nesta cidade próxima de Silent Hill, e não na própria) onde coisas estranhas já aconteceram. Um dia, após um terrível pesadelo, ele encontra as janelas de seu apartamento trancadas por uma estranha força e a única porta de saída, trancada por correntes.
Após 5 dias trancado em seu apartamento e tendo bizarros pesadelos, Henry enfim acha uma suposta saída: um misterioso buraco em seu banheiro que leva-o a um estranho mundo que mais parece um de seus pesadelos. Nele há estranhas criaturas, fantasmas, entre outras coisas muito bizarras, que ao longo do tempo contam ao jogador o que houve com seu apartamento e sua estranha ligação com um assassino psicopata chamado Walter Sullivan.
Ao avançar no jogo, o buraco passa a levar o jogador a lugares diferentes, porém ele nunca sai realmente de seu quarto. A medida que o jogo passa, o quarto também passa por modificações, sendo até mesmo perigoso permanacer nele após certo avanço no game.
Diferenças
Há algumas diferenças elementais deste jogo para os anteriores da franquia, sendo a principal o fato do jogador percorrer seu apartamento apenas em primeira pessoa. Isso pode parecer estranho a princípio, porém é eficiente para explorar o ambiente e interagir com ele.
Já em terceira pessoa, o jogo preza pelo manejo de itens ainda mais que pelas batalhas em si. Há um botão que dá ao jogador acesso direto (sem a necessidade de pausar) a todo seu inventário, que desta vez não é infinito, como nos outros jogos da série. Ao ocupar todo o seu inventário, o jogador deve voltar ao seu apartamento e guardar os itens mais desnecessários em um baú — único lugar do jogo onde pode-se armazená-los — antes de coletar novos.
Além de ser o único lugar de armazenamento de itens, seu apartamento é também o único lugar onde se pode salvar, portanto o jogador deve voltar inúmeras vezes para lá ao longo do game. Para tanto, há buracos em diferentes partes do jogo que levam-o de volta para lá.

Combatendo monstros e fantasmas
Diferente de jogos como Resident Evil, em The Room não há diversas armas ou tiroteios incríveis. Henry tem, na maior parte do tempo, armas de combate corpo a corpo a sua disposição, como pedaços de cano, machados ou tacos de golfe, tornando o jogo muito mais amedrontador.
Há armas de fogo como pistolas e revólveres, contudo seu uso é bastante restringido pela falta de munição. Elas são mais utilizadas basicamente para combates contra diversos inimigos ao mesmo tempo. Entre os bizarros inimigos que Henry enfrenta estão cachorros mutantes, fantasmas, macacos com cabeças de bebês e morcegos mutantes, sendo impossível derrotar parte deles. Os fantasmas, por exemplo, não podem ser vencidos nem mesmo com as armas mais fortes, mas podem ser contidos através de armas especiais.
Proporcionando o terror
Um dos elementos de The Room que cria o clima perfeito para as cenas de terror e suspense que se passam é a trilha sonora. O clima pesado que os efeitos e a trilha sonora proporciona é bastante adequado ao enredo e ao jogo em si como um todo.
Os cenários também proporcionam uma sensação de medo, contendo elementos bizarros que deixariam até Stephen King com medo, e a iluminação — ou a falta dela — faz com quem o jogador sinta-se tenso do começo ao fim do jogo. Ambos em conjunto com o enredo fazem a fórmula perfeita para um jogo onde o medo é eminente, porém a vontade de descobrir os fatos é ainda maior.

 

terça-feira, 10 de agosto de 2010

God of War 3 PS3

O verdadeiro deus da guerra busca sua vingança com a execução de Zeus enquanto continua sua escalada rumo ao Monte Olimpo. É curioso constatar que Kratos busca nada menos que o assassinato de figuras "imortais" dentro da mitologia grega.

Violência? Kratos, neste game, é muito mais que violência. Banhos de sangue são abundantes neste jogo, ainda mais quando a energia do protagonista está baixa. Nessa hora, o jogador pode executar um espetacular (mas nojento) movimento de finalização. Por mais que a inteligência artificial seja extremamente desafiadora, nada vai deter o personagem.

Com o elevado poder de processamento do PlayStation 3, os desenvolvedores podem aplicar uma série de pequenos detalhes bastante atraentes. Por exemplo: após combates realmente sangrentos, Kratos fica vermelho devido às manchas do fluido e é capaz até de deixar pegadas de sangue no caminho. É claro que o efeito não é tão realista, pois, se fosse assim, Kratos iria ficar totalmente coberto de sangue a todo o momento.

Dentre as novas habilidades, consta Eyes of a God, um poder que leva Kratos a enxergar caminhos que mortais comuns não conseguem ver. Além disso, o protagonista terá a chance de utilizar as asas de Ícaro para voar em um determinado trecho do game, o que lembra muito a parte de God of War 2 na qual há a interação com Pégaso.
Leia nossa análise

sábado, 7 de agosto de 2010

The Sims 2 Ps2



 
The Sims 2 é a tão esperada seqüência do mais famoso simulador de vida, desenvolvido pela Maxis. O primeiro título da série fez sucesso entre os mais diversos públicos por possibilitar o controle da vida dos personagens no jogo, os Sims, desde suas necessidades básicas, como comer e dormir, até seus empregos e relacionamentos.
O segundo título traz a mesma fórmula original, com algumas novidades e melhorias. Entre as principais, estão os gráficos, que foram refeitos, recebendo um acabamento mais detalhado e suavizado e uma visão de câmera muito mais livre. Depois de passar pelo estúdio de criação dos Sims, que possibilita a customização de seus personagens nos mínimos detalhes, você terá a possibilidade de controlá-los por todo o período de sua vida, desde sua passagem da infância para adolescência, e, posteriormente, para a fase adulta até os seus últimos dias. Além disso, nesse segundo título, o humor dos Sims é medido também pela concretização de seus desejos ou temores, o que adiciona uma complexidade maior ao jogo. 
Esse é, incontestavelmente, um título imperdível para os fãs série, apesar de se tornar desinteressante depois de alguns dias, pois, como ocorreu com o primeiro The Sims, o melhor da série está na combinação do jogo original com seus pacotes de expansão. Para os que se interessam pelo gênero de vida virtual, mas ainda não experimentaram The Sims em particular, vale a pena gastar algumas horas nesse segundo título, que traz o melhor do primeiro, além de muitas novidades.

quarta-feira, 4 de agosto de 2010

Vallkyrie Profile 2 Ps2

Valkyrie Profile 2: Silmeria (VP2) é a continuação do primeiro título da série, Lenneth, passado em ordem cronológica inversa, isto é, anteriormente. A franquia é um RPG influenciado pela mitologia nórdica, contando com elementos típicos como Ragnarok, a batalha que decide o destino do mundo; e a presença de deuses como Odin e as três valquírias (Hrist, Silmeria e Lenneth).

Um novo sistema chamado de Photon Action System substitui o formato convencional do primeiro Valkyrie, propiciando liberdade e ação mais ampla. Outra novidade são as sealstones, capazes de burlar as leis da natureza em masmorras (dungeons).

Em VP2 as batalhas acontecem em cenários tridimensionais, com livre movimentação por parte dos personagens e inimigos. Livre em termos, pois os inimigos só se movem quando você se move. Assim, foram mantidos todos os passos das batalhas originais, com a adição da movimentação como um passo estratégico adicional: toda batalha deve ser finalizada o mais rápido possível e a forma mais inteligente de realizar este feito é localizar e eliminar o líder de cada grupo.

Em tempos anteriores à lenda de Lenneth, outra saga foi conjurada pelos deuses. A valquíria Silmeria, antes serva devotada de Odin, participou de um embate mal-sucedido contra o deus, que resultou no banimento da valquíria para o mundo dos mortais no corpo de uma princesa, Alicia Dipan. Depois de certo lapso temporal, a transmigração causou o acordar de ambos os espíritos, incompatíveis de coexistir em simbiose em um mesmo corpo; o espírito devia estar selado, algo não previsto por Odin.

Silmeria é perseguida por outra Valquíria, Hrist, pois duas Valquírias não podem estar em Midgard (o mundo dos mortais) ao mesmo tempo. O enredo de Valkyria Profile 2 ilustra uma batalha contra os deuses numa perspectiva que conflita o etéreo do mundo superior com o mundano do mundo dos mortais, onde Silmeria deve recrutar os melhores e mais valentes guerreiros a fim de evitar sua convocação para o exército de Odin.

Valkyrie Profile 2: Silmeria é o que se poderia chamar de "cult" — algo cultuado pelos entusiastas pelo valor artístico-cultural, referência no gênero.